BIG Festival | Entrevista com Victor Corrêa, da Garoa Studios

Entre os dias 03 e 09 de maio deste ano, ocorreu o BIG Festival em formato totalmente online, com direito a palestras, jogos e premiações. Foi pelo uso do espaço online como ferramenta de troca que tive a oportunidade de entrevistar Victor Corrêa, da Garoa Studios, um dos desenvolvedores por trás de Cartomante.

Na imagem podemos ver a logo da Garoa Studios, uma raposa dormindo. Otageek
Reprodução: Garoa Studios.

Primeiro de tudo, poderia apresentar e falar um pouco mais da equipe por trás do jogo?

Nós somos a Garoa Studios, uma empresa carioca independente. Estamos juntos como pessoas desde novembro de 2018, e como estúdio desde junho de 2019. Todos são ex-membros da GDP, o grupo de desenvolvimento de jogos da UFRJ, e somos cinco:

  • Carolina Sá, diretora de arte e designer; Graduanda na Escola de Belas Artes da UFRJ e também artista na Dumativa, onde trabalhou como animadora no “A Lenda do Herói: Além da Lenda” e atualmente como diretora de arte no “Ordem Paranormal: Enigma do Medo”;
  • Igor Carneiro, game designer, programador e artista técnico; Graduando de Ciência da Computação na UFRJ, trabalhou anteriormente na Overlord Game Studio e também ministra cursos de game design na Casa das Artes de Laranjeiras;
  • Gabriel Raposo, game designer e programador; Graduando de Ciência da Computação na UFRJ, faz jogos há mais de dez anos e trabalhou anteriormente na Varanda Games (Chill Hop Quest);
  • Pierluigi Piccolo Raso, músico e sound designer; Engenheiro de Materiais pela UFRJ e ex-aluno da Game Audio Academy;
  • Victor Corrêa, produtor e designer de narrativa; Graduando em Letras na UFRJ, trabalhou anteriormente na Game Jam+ e na Nuuvem.

Quanto tempo a equipe demorou para desenvolver o jogo e quais foram os maiores desafios?

Os sistemas do jogo, conceito e design dos personagens e cenário foram feitos em cerca de três semanas. Pelos três meses seguintes fizemos a narrativa em português e inglês, música, efeitos sonoros e aprimoramentos visuais e de gameplay.

Foi nosso primeiro projeto lançado comercialmente, assim como o primeiro projeto que usamos um middleware para implementação sonora (FMOD), então foi um processo de bastante aprendizagem. O maior desafio foi fazer o jogo.

Como foi a experiência de fazer parte de um evento como o BIG Festival, ainda mais nesse formato online?

Essa foi nossa segunda participação como expositores no BIG Festival; Em 2019 a gente esteve no Panorama Brasil com o Astro Pig, que foi o projeto que originalmente nos reuniu (e que ainda estamos desenvolvendo, com financiamento do Programa Startup Rio).

O BIG Festival 2021 foi sem dúvida uma ótima experiência, pudemos conversar com várias pessoas novamente e permitiu para todos os desenvolvedores acesso às mesmas vantagens do festival presencial, como as palestras, rodadas de negócio, a simulação dos “estandes” com os canais do Discord… apenas elogios para a equipe do BIG.

O que os motivou a fazer um jogo com uma temática e jogabilidade tão específicas?

A Carol e o Igor já tinham interesse em tarô – Carol joga ocasionalmente também – então era um tema potencial que gostaríamos de trabalhar eventualmente. Em maio de 2020, já na pandemia, a gente queria refrescar a mente dando uma pausa no Astro Pig e fazendo algo completamente diferente e com escopo menor.

Com base em uns conceitos do folclore urbano do Rio de Janeiro e principalmente baseados na figura da “Feiticeira da Ilha”, uma taróloga aqui da cidade que anuncia seus serviços em pinturas de muros da Avenida Brasil, concebemos o Cartomante: um simulador de leitura de tarô para clientes bizarros. E por ser um formato já conhecido e amigável para os jogadores, adotamos o estilo Visual Novel baseado em escolhas.

A imagem mostra uma das capas de Cartomante, com um duende e alguns outros elementos do jogo. Otageek
O cuidado artístico do jogo é visível. Reprodução: Garoa Studios.

Como foi o processo de pesquisa para a construção do jogo? Alguém da equipe já era tarólogo ou tinha conhecimento prévio sobre tarologia?

Eu, como escritor do jogo, já tinha uma base de conhecimento dos arquétipos. Mas consultei bastante a Carol e fiz pesquisas para refletir de forma mais verossímil os elementos do tarô no Cartomante – mas eles ainda são tratados de uma forma leve, descompromissada e até nonsense, dependendo das suas escolhas.

Ou seja, não me responsabilizo por quem usar o jogo pra fazer consultas de verdade. A não ser que dê certo.

Pelo que pude ver até aqui, vocês não poupam críticas à burguesia, coachs e afins… Até existe uma brincadeira com o fantasma do consumismo. Como vocês enxergam a importância dos jogos nessa construção de uma visão crítica?

A gente tem convicção que jogos são uma obra artística como qualquer outra, e como tal também são ferramentas políticas. Apesar do jogo tocar nesses temas de um jeito mais descontraído e focado para a comédia, ele representa nossa visão e posição a respeito de algumas questões sociais – e seria impossível não comentar sobre elas em um jogo que se passa em uma versão fictícia do Brasil.

Esperamos que cada vez mais os jogos, além de produtos de consumo, também criem um espaço de discussão sobre essas questões. Especialmente a sindicalização de cachorros de rua. [eu ri pra valer nessa, gente]

Vocês trazem muitas referências à cultura e gírias brasileiras. Como foi o processo de adaptar isso pra versão em inglês do jogo?

Curiosamente, o jogo foi no geral primeiro escrito em inglês e depois em português. Em alguns pontos teve uma mão dupla, em que pensei em uma piada em português e depois localizei, mas chuto que 70% pelo menos veio do inglês.

Ou seja, para ter a experiência completa do Cartomante o jogador hardcore competitivo precisa pegar os trinta finais nas duas línguas e rir duas vezes – são dois jogos pelo preço de um!

Algum outro jogo ou experiência de vida os inspirou a fazer Cartomante?

A filosofia de design do Cartomante é sem dúvida inspirada nos jogos da Deconstructeam (The Red Strings Club, Eternal Home Floristry, Zen and the Art of Transhumanism, Dear Substance of Kin), um estúdio indie focado em experiências narrativas experimentais, curtas, com alguns elementos de gameplay no estilo “point-and-click”. A nossa experiência de vida é basicamente sobreviver no Rio de Janeiro.

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Riuler Luciano
Riuler Luciano

Jornalista Cultural, Analista de Inbound Marketing e Branding, cresceu lendo quadrinhos dos X-MEN é amante de Cultura Pop e Pequi!

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