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Crítica | Jogo Grime e inovação em 2D
O jogo Grime mostrou sua demo no Steam Next Fest e finalmente saiu no dia 2 deste mês. Desenvolvido pela Clover Bite e a editora Akupara Games, ele é um jogo de plataforma desenvolvido para PC.
Quem tá ligado nos games que têm saído na última década já reparou que muitos seguem um mesmo padrão, ou ao menos uma estética semelhante. E não se trata de plágio, mas de uma tendência.
Antigamente (década de 1990), a onda era fazer games de gráfico cada vez mais rebuscado, buscando o 3D. Alguns, como Mortal Kombat (1992), Night Trap (1992) e Phantasmagoria (1995), chegavam a utilizar o que chamavam de gráficos digitalizados, filmando pessoas e cenários para apresentá-los de forma crível ao espectador. Sim, espectador, porque, além de jogadores, somos espectadores da 10ª arte.
Os games com gráficos cada vez mais trabalhados ainda ocorrem, claro. Temos como exemplos a série Crysis (que, se rodar na sua máquina, é sinal de que você é um cara muito felizardo), The Las of Us, L.A. Noir (cuja própria temática, que se baseia em leitura de microexpressões faciais, requer que seja bem trabalhado) e uma infinidade que não convém dizer aqui. Mas há uma tendência atual à criação de jogos em 2D, de plataforma, com gráficos ainda rebuscados, mas que, de certa forma, buscam uma estética retrô.
Se antes tínhamos games de plataforma como Sonic (1991), Bubsy (1992) e Earthworm Jim (1994), hoje temos petardos como Limbo (2010), Nihilumbra (2012), Deadlight (2012), Inside (2016) e Gris (2018), que revivem o gameplay do clássico Prince of Persia, de 1989. Quem deu um revival nesse tipo de gameplay foi a série Oddworld, com o game Abe’s Oddysee (1997) e sua continuação, Abe’s Exoddus (1998).
Desde Oddworld e com o novo revival de Limbo, os personagens protagonistas sempre têm uma condição de supremacia em relação aos demais e, ao mesmo tempo, de debilidade para consigo mesmos, o que faz jus à etimologia do termo: prótos e agonistès; aquele que está ali para agonizar, sofrer. E com este jogo, não é diferente. Otakus and Geeks, o Otageek orgulhosamente apresenta Grime.
Pra começar, “grime” significa algo como “sujeira”, “fuligem”, algo encardido, a poeira do carvão e também um estilo de rap inglês muito maneiro*! Não, não é o dubstep, embora também seja filhote do drum ‘n bass.
*Legal, cool e da hora! em carioquês
A abertura do game já é um show à parte, mas pode decepcionar alguns, porque não condiz com o que é o jogo durante o gameplay. Mas muitos games são assim e a abertura é apenas para ilustrar o clima, já que a história será contada à medida que se avança no jogo.
Em Grime, o personagem é um construto humanoide feito de pedra… granito… fuligem mesmo. Sua cabeça, no entanto, é pura energia. Uma espécie de luz negra… algo entrópico, que é usado como defesa enquanto não se adquire as armas do game.
Os personagens que compõem o universo do jogo são antagonistas (com exceção de alguns, que interagem amigavelmente com o personagem) e adoram uma pedra semelhante à Caaba, adorada pelos islâmicos. Ela está representada também no filme 2001, Uma Odisseia no Espaço. No jogo, a pedra serve para salvar o progresso e buildar* o personagem.
*Realizar os upgrades necessários (força, destreza, etc.).
Não há o tradicional correr e pular, mas um dash, através do qual o personagem se desmaterializa e a fuligem que o compõe perpassa o gap entre uma plataforma e outra. Isso ocorre, por exemplo, no jogo Vampyr, em que o personagem se torna uma sombra, mas não em jogos de plataforma em 2D.
Enquanto não se tem acesso a nada que se possa usar para bater nos inimigos, os ataques são feitos na forma de contragolpe. Você tem que esperar o inimigo lhe agredir para dar o comando e rechaçar o adversário, fagocitando-o e alimentando a barra de especial. Esta será usada para regenerar a barra de vida do personagem.
Muita ralação* depois e você tem acesso à primeira arma do jogo: uma clava(!). “Mas pra quê eu quero uma clava, se eu posso absorver os inimigos?” É, realmente, o ataque passivo parece melhor do que a primeira arma a que se tem acesso, mas à medida que se progride, percebe-se a necessidade de descer a porrada nos pedrosos adversários.
* trabalho, tribulação em carioquês.
A troca de armas e itens, que obriga o jogador a recorrer ao inventário o tempo todo, é um balde de água fria e compromete a dinâmica do jogo. Além disso, o primeiro chefe, Amalgam, foi nitidamente inspirado na aranha de Limbo, mas isso não chega a comprometer.
Recomendo seriamente o game para aqueles que amam jogos de plataforma, para os que amam jogos de temática obscura ou ao menos para os que amam jogos com o subtexto nas entrelinhas. Sei que parece uma redundância, mas o game fala de fanatismo religioso e busca pelo próprio Eu de forma velada e sub-reptícia (e não estou sendo pejorativo).
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