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Entrevista com Yoan Fanise sobre o processo criativo de Road 96
O primeiro projeto de videogame em que Yoan Fanise esteve envolvido foi Beyond Good and Evil, como parte da Ubisoft, onde contribuiu como engenheiro de áudio. Antes disso, ele trabalhava no cinema. Yoan sempre amou desafios técnicos e criativos, e foi por isso que participou do Road 96.
“Os jogos representaram o próximo passo para mim, tive que trabalhar todos os sons separadamente e depois a mixagem no jogo acontecia em tempo real, dependendo das interações dos jogadores. Naquela época, a tecnologia do PlayStation 2 permitia apenas 2 MB de memória, por isso éramos absurdamente limitados em relação aos padrões de hoje ”.
Após 14 anos na Ubisoft, Yoan saiu em 2015 para criar jogos de forma independente. Ele tem uma paixão por criar novas experiências que conectem os jogadores com as questões do mundo real, como fez com Valiant Hearts, seu último projeto na Ubisoft, e mais tarde em 11-11 Memories Retold.
Já em seu novo jogo, Road 96, Yoan também traz uma história cheia de emoções e personagens fortes, que está muito relacionada a situações do mundo real. A necessidade de emigrar do seu país em busca de uma vida melhor é um grande problema, que afeta cada vez mais pessoas a cada ano. A Agência de Refugiados da ONU estima que o deslocamento forçado global tenha ultrapassado 80 milhões em junho de 2021.
Confira abaixo a entrevista de Yoan Fanise sobre Road 96:
Entrevistador: como foi a concepção, estrutura e atmosfera de Road 96?
Partimos do zero com a intenção de construir um sistema que não fosse típico dos jogos narrativos. Algo realmente novo, que pode nos dar muito mais possibilidades e permitir que cada jogador tenha uma experiência totalmente diferente a cada vez que joga. Então, os primeiros 2 anos foram gastos desenvolvendo esse sistema.
Só quando o sistema começou a funcionar, começamos a nos aprofundar na história e em uma estrutura narrativa que poderia funcionar bem nessas limitações, como um número reduzido de saldos de jogos ou evitando eventos que impliquem muitas consequências ao longo do tempo, como uma tempestade depois de tudo ser destruído.
Já sabíamos que o jogo seria sobre uma viagem de carro, porque foi construído em torno do sistema de viagens pelo mundo. Podemos nos mover de um ponto a outro e, com a elipse, podemos mudar de lugar e tempo facilmente, então fomos capazes de gerar algo totalmente novo para o jogador no meio da estrada.
Não existe realidade geográfica no mundo, é o oposto de um mundo aberto. O sistema também nos ditou que o jogador não poderia ser a mesma pessoa o tempo todo, pois o número de diálogos seria multiplicado exponencialmente se os NPCs tivessem que se lembrar de você e de todas as suas ações anteriores. Em vez disso, é a narrativa com IA (inteligência artificial) que se lembra de tudo e decide o que vem a seguir.
Queríamos que o jogador se sentisse muito envolvido nas questões do país, jogando com diferentes adolescentes a cada vez. Após jogar com vários deles, você está familiarizado com todos os personagens que povoam o mundo do jogo, suas histórias e a situação do país, visto que vê tudo de diferentes lados.
É interessante porque você sente que é todos aqueles adolescentes de uma certa maneira. Também é muito emocionante quando as pessoas que você encontra lhe dizem algo que você fez no passado com outro adolescente (e você estava jogando como a pessoa de quem falam).
É uma chance do jogador poder ser diferente, e vimos alguns jogadores mudando de ideia. Eles começam a jogar sem se importar muito com o contexto do país, e quanto mais jogam, mais entendem a situação social e o que acontece, e eles agem e se posicionam com mais clareza. No final do jogo, há uma caverna onde você pode pintar uma parede. E você pode ver todas as mensagens e desenhos que deixou nas rodadas anteriores, pode ver sua evolução ao longo do jogo.
Nós enganamos o sistema para não ser linear, porque no início do jogo estamos assimilando o conhecimento do que o jogador está fazendo. Dependendo de suas decisões e ações, temos uma espécie de equilíbrio interno que determina sua posição na história de acordo com suas decisões. As escolhas feitas têm mais peso conforme você avança na história do jogo, conforme você tem mais conhecimento sobre o mundo.
Queremos ser indulgentes com as pessoas em relação a essas decisões iniciais, mas eventualmente as coisas começarão a afetar o mundo ao seu redor de acordo com o que você disse ou como você aparenta (por exemplo, você pode não conseguir um carro pedindo carona porque você fez certas coisas ou parece sujo, fazendo com que você passe um carma ruim para os motoristas).
Entrevistador: ao longo da viagem, os jogadores podem sentir muitas emoções diferentes: felicidade, tristeza, arrependimento, medo, etc. Como você lida com o equilíbrio entre esses tipos de episódios narrativos?
O sistema narrativo é muito complexo, com toneladas de parâmetros, muitos dos quais são definidos pelas ações do jogador durante as primeiras horas de jogo, começando com as perguntas que o jogador faz logo no início da aventura.
Explicando de forma simplificada, atribuímos uma cor a cada bolha narrativa, e dessa forma o sistema cuida para não ter 3 sequências tristes ou muitas sequências de ação seguidas, por exemplo, e assim queremos encontrar um bom equilíbrio na variação da narrativa e ritmo emocional. Não gosto quando, em certos jogos, você tem apenas um determinado tipo de emoção (cor), isso torna as coisas mais previsíveis do começo ao fim.
Eu realmente adoro jogos que me surpreendem, que provocam emoções que vão do riso às lágrimas, como uma montanha-russa de sentimentos que normalmente tínhamos quando éramos crianças. Quando eu estava gravando músicas para os jogos Rabbids da Ubisoft, fui gravar músicos ciganos em uma vila muito pobre no norte da Romênia. Eles podiam chorar e rir em um período de 2 minutos.
Isso foi muito impactante para mim, adorei, parecia muito natural e, infelizmente, isso é algo que escondemos quando crescemos. Na minha opinião, é uma pena, porque é muito bom. É por isso que eu quero usar os videogames para provocar uma variedade de emoções, eles ampliam mais essa gama de emoções.
Temos uma lista de sessenta sequências iniciais, com 4 variações diferentes para cada uma e diálogos diferentes. Cada bolha/sequência pode aparecer no início ou no final do jogo, também a qualquer momento do dia, algo que levamos muito em conta ao escrever os diálogos. Temos algumas condicionais nas cenas, que modificam as coisas dependendo de alguns fatores, como, por exemplo, se o dia da eleição está se aproximando ou não.
O desenvolvimento da parte lógica do jogo demorou quase 2 anos. Tal como aconteceu com títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que tinham protótipos em 2D antes de se tornarem o título 3D final, fizemos algo semelhante num formato muito mais básico, visto que o nosso principal objetivo era testar o sistema. Metade do tempo de produção foi dedicado a encontrar o próprio sistema por meio de diferentes iterações de protótipos e testes.
Tínhamos protótipos baseados em texto (que chamamos de “prototexto”) e convidamos pessoas para virem ao nosso escritório. Eu era como um Dungeon Master em um jogo de RPG de mesa: meu papel nas playstests era ser o “motor narrativo”, lendo como era o ambiente e dando ao jogador diferentes opções. Essa experiência de testar o jogo em texto foi realmente emocionante para nós e para os testadores, então, um dos nossos principais objetivos era manter esse sentimento na transição para o jogo final.
Entrevistador: e em relação ao financiamento e parceria com a HP OMEN?
Essa decisão foi a melhor em termos de desenvolvimento de tecnologia e produção, mas não do ponto de vista comercial, já que só começamos a produzir a arte e as animações quando já tínhamos o sistema de narrativa baseada em texto funcionando. Naquela época, havíamos investido 2 anos no desenvolvimento e não tínhamos nada visual para mostrar aos editores ou investidores que pudesse nos dar o dinheiro que nos ajudaria a finalizar o jogo!
Todo mundo disse, “o conceito é muito legal, mas eu não vejo isso”, e foi quando o HP Omen entrou e se juntou ao projeto. Eles gostaram muito do jogo e do estúdio, disseram que gostaram muito dos valores e da filosofia que temos na DigixArt, pois tentam colocar o mesmo valor em sua marca. E isso tudo foi feito via Twitter, pois viram os projetos anteriores do nosso estúdio e viram que estávamos fazendo jogos diferentes, que tentam adicionar um significado ou algo mais profundo, e queriam saber qual seria o nosso próximo projeto para, quem sabe, apoiá-lo.
Então, eles vieram na hora certa e nos permitiram criar o jogo graças ao seu financiamento. Era difícil encontrar uma editora ou investidor, pois muitas editoras clássicas viam nosso jogo como algo muito diferente do que havia sido feito antes, então não conseguiam facilmente obter números de referência para ele em relação ao público potencial e às vendas. Esse fato manteve muitos deles em cima do muro. Mas no final, conseguimos criar o nosso jogo com apoio financeiro, total liberdade de criação e apenas uma equipe de 15 pessoas!
Entrevistador: como tem sido o processo criativo no mundo e na história da Road 96?
O processo criativo por trás do Road 96 In DigixArt foi muito aberto à participação dos diferentes membros da equipe. Por mais de um ano, todos puderam participar. Eu queria que eles trouxessem suas ideias, personagens e situações para o jogo. Após esse período, fechamos a fase de criação de “novas ideias”, e adoro como tentamos organicamente encontrar as conexões entre os personagens e suas histórias, que os uniriam no mesmo mundo.
Tínhamos muitas ideias diferentes sobre o que a história poderia ser. Um dia fui convidado à Polônia para visitar meus amigos incríveis no 11 Bit Studios (os responsáveis por This War of Mine e Frostpunk). Estávamos conversando sobre parcerias em potencial e começamos a fazer um brainstorm sobre o jogo. Muitas pessoas entraram na sala e queriam participar do processo.
Depois de um tempo, pensamos que o conceito e a estrutura eram bons o suficiente, mas o que faltou é o que queríamos contar. Eu tinha várias ideias em mente, e entre elas a história de adolescentes que queriam deixar seu país para fugir de um regime autoritário foi a mais interessante para eles, pois viviam em um sistema comunista durante o período da URSS, sob a Cortina de Ferro.
Eles começaram a me contar histórias sobre aquele período, quando algumas pessoas tiveram que fugir do país, e se fossem presas, suas famílias e filhos corriam perigo, etc. Aquele drama ficou na minha cabeça, a emigração de um país que poderia ser o pior do mundo, pois mistura a pior parte do comunismo e do capitalismo.
Algumas das ideias que a equipe da 11 Bit Studios nos contou sobre suas histórias do período da Cortina de Ferro inspiraram as maneiras como você tenta deixar o país. Também usamos algumas perguntas reais feitas às pessoas da Coreia do Norte quando tentam deixar o país para trabalhar no exterior. Eles podem fazer isso, mas cinco anos depois eles têm que voltar, e eles têm que enviar todo o dinheiro que ganharam de volta para o país. Se eles não fizerem isso, o país ameaça ferir suas famílias!
Quanto às inspirações para os personagens do jogo, eles foram tirados dos filmes dos anos 80 e 90. A respeito da cultura, por exemplo, Alex tem muita influência de Data, o garoto inventor/gadget dos Goonies. Eu amo esse personagem. Os dois ladrões, Stan e Mitch, são inspirados nos piratas aéreos de Porco Rosso. De modo geral, filmes como Into the Wild também tiveram uma influência significativa no jogo.
Entrevistador: o que você pode dizer sobre a estrutura do jogo?
Em relação ao formato de um jogo executado, normalmente leva entre 30 a 50 minutos, que é aproximadamente o tempo que dura um episódio da série. Esse era o nosso objetivo, ter uma série de episódios diferentes para que o jogador pudesse jogar uma temporada inteira e viver uma história diferente em cada uma, no lugar de cada um dos adolescentes que o jogo lhe dá aleatoriamente para selecionar. Dessa forma, o jogo não levará muito tempo sem você chegar pelo menos a uma conclusão parcial de um dos episódios da temporada (jogo completo).
No início, tínhamos medo de que um jogador não se interessasse em continuar jogando com os próximos adolescentes depois do primeiro. É por isso que adicionamos os percentuais de conclusão no menu do jogo, abaixo de cada personagem. Eles dão uma ideia de quanta história você desvendou de cada personagem executado.
Entrevistador: qual é o seu personagem favorito na aventura?
Meu favorito é Alex, porque ele é o personagem mais jovem. Ele finge ser forte, mas na verdade ainda é um garoto que sente falta da família, então você meio que passa alguns momentos com ele quando o adolescente compartilha com você sua visão do mundo. Isso o torna diferente. Ele também tem muita inocência e é muito inteligente ao mesmo tempo.
Se você está curioso para saber mais sobre o Road 96 ou até mesmo com vontade de comprá-lo ou colocá-lo na lista de desejos, convido-o a conferir a página da loja do jogo na Steam e na eShop.
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Entrevista original traduzida do site da Gamasutra.